Reseña: Manitoba

Como ya os contamos aquí Arrakis Games lanza un Kickstarter la semana que viene de Manitoba y Valparaíso( tenéis la reseña aquí).

Gracias a Arrakis hemos podido jugar a los dos y ambos títulos nos han gustado. Si bien es cierto que en un principio nos llamaba mucho mas la atención Valparíso (por el autor que es el mismo que Rococo), tengo que admitir que me ha gustado mucho mas Manitoba ( y eso que a mi no me llamaba la atención, a Peter si, porque es el ilustrador del Ganges)

Pero vamos con un resumen de que trata el juego, un breve resumen de como se juega y nuestra opinión

DATOS BÁSICOS DE MANITOBA

Autores: Remo Conzadori, Marco Pranzo

Duración: 60-75 minutos

Número de jugadores: 2-4

Edad Mínima: 12 años

Idioma: Español

Editorial: Arrakis Games

Dependencia del idioma; Solo reglas

Dificultad: Media

Ficha BGG

 

DE QUÉ TRATA EL JUEGO

Gracias a este juego nos transportamos a la provincia de Manitoba en Canada, donde nos encontramos en una paraje de una gran belleza, con verdes colinas, bosques, lagos, montañas…. donde los habitantes viven en armonía con las distintas estaciones y los caprichos de la naturaleza. Durante las estaciones del año los jugadores representan a diferentes indios Cree, y deberán ocuparse del progreso espiritual y material del clan. En otoño los clanes se reunirán de nuevo para nombrar al nuevo jefe del Clan.

Manitoba como se juega

¿CÓMO SE JUEGA?

 

En Manitoba debemos diferencia entre jugador activo y jugador pasivo. En cada ronda un jugador será el activo y el resto serán pasivos.

El activo puede realizar una o dos acciones, mientras que los pasivos solo pueden realizar una acción.

Cada Ronda se compone de dos fases:

Fase 1: acciones

  • El jugador activo elige un disco del tótem y realiza su acción o Usa acción despertar
  • Después los jugadores pasivos realizan una acción pasiva

Fase 2: Final de Ronda

  • Ocurre un evento i se realiza fase de puntuación
  • Movemos el águila pequeña
  • Cambiamos el jugador activo

En resumen así se desarrolla e luego, con un jugador activo eligiendo si utiliza el despertar o dos acciones, y los pasivos usando la acción pasiva. y después puntuando o resolviendo evento.

Acciones Jugador Activo

El jugador activo puede :

  • Realizar su acción de territorio (mover a un cree al poblado) Y su la acción del camino de la visión ( no es obligatorio hacer las dos, pero si aconsejable)
  • O Alternativamente despertar a todos sus cree usando la acción despertar

Para elegir las acciones de territorio y de camino, se debe elegir el disco del color del que quieres activar. Cada zona representa un territorio y un camino del cazados, salvo el azul que no tiene camino de visión.

El jugador coge el disco del color deseado y todos los que estén encima de él. Y después les da la vuelta, quedando el que ha elegido el primero. Coloca esta pila en el espacio entre las ceremonias (piedras) y encima de el, el águila grande.

Manitoba reseña

 

  • Acción despertar: Como alternativa a las acciones de territorio y camino de la visión. El jugador activo puede despertar a sus Cree (mover del wigwam al poblado), para eso cogerá tantos cree como desee despertar. Da la vuelta a la pila y lo coloca en su campamento, colocando el águila encima.
  • Acción de Territorio: Mueves un Cree de tu poblado a una zona vacía del territorio ó mover a uno de tus Cree que se encuentran en el territorio a una loseta adyacente no ocupada ( en ambos casos del color elegido) . Si hay un recurso en la zona en la que te colocas, lo almacenas ( ya sea en ceremonia o en almacén). (las zonas, praderas, bosques, colinas, montañas, río)
  • Acción  Camino de la visión: Mover a uno de tus cree por el camino de la visión igual al disco que has elegido. (puede ser mover un espacio o colocar un cree desde el poblado al camino). Recibes la bonificación de la loseta a la que te mueves inmediatamente.  (pueden ser permanentes, o únicos, o que se den al primero que llegue). Los caminos de visión son marrones ( cazador), Verde (recolector), Beige ( Guerrero) Blanco (chaman)

Manitoba opinión

Acciones jugadores pasivos

Por turnos casa jugador realizara una acción pasiva, que significa que hará o el territorio o el camino de Visión. Para eso eligen uno de los discos que ha seleccionado el jugador inicial, y realizan la acción correspondiente,

  • Acción de Territorio: Mueves un Cree de tu poblado a una zona vacía del territorio PERO DEBE estar adyacente a una loseta que tengas un cree ( aunque no sea de ese color) Si no tiene cree en el poblado no se aplica. También puede  mover a uno de tus Cree que se encuentran en el territorio a una loseta adyacente no ocupada ( del color elegido) . Si hay un recurso en la zona en la que te colocas, lo almacenas ( ya sea en ceremonia o en almacén).
  • Acción  Camino de la visión: Igual que en el activo.

Final de la ronda

Después se produce un evento o puntuación

  • Evento: Las cartas de estacionamiento con tienen un evento. Se aplica en orden de turno.
  • Puntuación. Al final de la 3º y 5º ronda se realiza una fase de puntuación. Que dependerá de las losetas de puntuación que hayan salido en cada partida ( las nubes). Estas losetas pueden ser diferentes cosas, un recurso, dos, a mayorías…
    • Cada jugador recibe el numero de puntos dependiendo que recurso haya puntuado. Siempre se debe elegir el recurso que tiene mas avanzado (salvo que tenga alcanzado una loseta en el camino de visión)
    • Si debes puntuar un recurso que no tienes en tus almacenes, restas 2 puntos
    • devuelve todos los recursos que hayas puntuado (incluso las plumas)
    • Devolver a los cree que tengas en las zonas del recurso que has puntuado al Wigwam
    • Rellenas los recursos de las zonas vacías del mapa ( de los colores que habéis puntuado exclusivamente)

LAS PLUMAS SE DEVUELVEN TODAS SALVO LAS DE LA CEREMONIA

Después por turnos, cada jugador retira de las montañas a sus cree y los lleva a su Wigwam y rellena esas montañas con plumas. Después puede despertar a un cree.

Una vez que ha terminado la ronda se colocan los discos que hayan sobrado encima de los actuales y se pasa el tótem al jugador activo.

 

Ceremonias: Las ceremonias , te otorgan losetas Wampum ( que son dos puntos al final de la partida) pero que puedes dar la vuelta y despertar a un cree caminar una baya de su reserva por un recurso diferente.

Hay dos tipos de ceremonia, la corta que son 3 losetas en la que pondrás tres recursos diferentes y cuando la completes te da una ficha. Cuando se completa, los recursos van a tu almacén ( al de cada tipo) no se devuelven a la reserva.

La larga: son 4 recursos diferentes (incluido plumas) recibes una ficha y puedes girar una inactiva

 

Final de la partida

  • En la ultima ronda no se pueden usar fichas de Wampum
  • cada jugador tiene que sacrificar un recurso de cada tipo (excepto plumas) Salvi que hayas llegado al ultimo espacio del chaman.
  • Puntuar recursos y fichas Wampum

 

Partida y explicación en Youtube

Os dejamos la explicación y la última partida nocturna de Manitoba .

 

OPINIÓN

Como os comentaba al principio Manitoba era de los dos títulos el que menos me llamaba la atención. Y curiosamente es el que mas me ha gustado. Quizás porque a dos me gusta mas que Valparaíso (esta semana cuelgo la opinión).

La verdad es que me ha gustado la mecánica del Tótem, que consiste en «quiero avanzar en x camino» pero si lo hago, el otro también avanzará… ¿jugamos a ser cruel con el enemigo y nos complicamos mas la existencia? ¿ o Nos arriesgamos y a ver si el otro no hace lo que yo haría? Y en esa duda constante te pegas toda la partida….

aprende a jugar a Manitoba

Y claro es que ser el jugador activo está muy bien porque puedes hacer dos acciones, una avanzar por el camino de la visión y poder alcanzar muy buenas bonificaciones y la otra coger recursos. Pero también les abres posibilidades a los otros jugadores y te puede entorpecer. Y a veces, sacrificas, no hay mas remedio…

Personalmente opino que no hay que descuidar el camino de la visión, ya que aunque al principio no de unas bonificaciones tan importantes, llegar al final te da unos beneficios increíbles y la posibilidad de realizar múltiples combos ( y con lo que me gustan a mi, es imposible decir que no a los combos)

Otra cosa que me gusta mucho son las losetas de puntuación, estas determinan los recursos a los que deberás ir si quieres puntuar mas, y a veces esto hace que prefieras puntuar en esas filas en detrimento de otras. Y ya si nos ponemos a mencionar el despertar a un meeple es desperdiciar una acción, pero, son tan limitados que lo tienes que hacer porque hay veces que  no te queda mas remedio ( yo soy un poco tacaña en ese aspecto).

En sí, como veis no es un juego que entrañe una dificultad extrema, puesto que te limitas cuando eres jugador activo a elegir un disco, pero conlleva medir no solo tus acciones si no la de tus adversarios, y cuando sois 2 vale, pero controlar a 4 es realmente difícil.

Vamos a los aspectos del juego mas destacables

En Manitoba la rejugabilidad, amplia, hay muchas losetas de puntuación lo que hará que cada partida varíe, y además depende de las acciones que elija cada jugador, y si esto parece poco, las losetas se eligen y colocan al azar, con lo que las partidas serán diferentes. Además tenemos dos opciones extras para colocar los territorios.

Número de jugadores, funciona muy bien a 2 y es mucho mas táctico. A 3 y a 4 es mas complicado de controlar todas las acciones de los jugadores, pero es mas agobiante, porque los planes se te desmoronan con facilidad. También mas jugadores puede alargarse la partida si tienen Análisis Parálisis, porque si que puede dar lugar a generar Ap por todo lo que os he comentado antes. (En nuestro caso pasa)

El diseño de  Manitoba corre a cargo de Dennis Lohausen ( Ganges), es acertadísimo, una vez que lo extiendes es precioso y no por las ilustraciones si no por los colores elegidos, me encantan como quedan en mesa. A Peter le encantan las ilustraciones a mí el colorido. Y ya si añadimos los componentes, me parece precioso. Edición Materiales de calidad, losetas y tableros de jugador de gran grosor y buenos componentes de madera.

Manitoba mecánica totem

Como mecánica me parece muy original, no solo el tótem sino la obligatoriedad de tener que puntuar el recurso mas alta si te salen 2 o más recursos, o puntuar negativo (salvo que tengas una casilla del camino, pero es avanzado el juego). No deja de ser un juego que se base en la colocación de trabajadores y Set collection (acumulación de recursos de un mismo tipo) que vas obteniendo.

Quizás a lo que menos provecho le hemos sacado en partidas de 2, es a las ceremonias, porque yendo tan justa me da la sensación de desperdiciar recursos, a más de 2 jugadores la veo necesaria para conseguir losetas de wampum. Porque con más jugadores tienes que esperar a más personas como jugador pasivo y las losetas ayudan mucho.

La interacción en Manitoba es otro de los puntos fuertes. Es un juego con muchísima interacción donde los cuchillos vuelan, ya sea en forma de robarte un recurso o porque te obligan a realizar una acción. Si os gusta la interacción este es vuestro juego.

Punto a favor que limiten los componentes dependiendo del número de jugadores, que puede dejarte en más de una ocasión sin poder coger un recurso. Incluso a dos no es posible completar dos jugadores la misma fila (salvo con plumas).

Por todo esto el único punto negativo que le veo es el AP que se puede producir, sobretodo en las primeras partidas y en partidas de 4  puede alargarse un poco.

 

Pros y Contras

Pros

  • Sencillo de aprender, pero con bastante decisiones.
  • Interacción abundante.
  • Bastante rejugable, debido a las losetas puntuación.
  • Mecánicas de coleccionar recursos (set collection) y colocación de trabajadores con la toma de decisiones de Tótem hace que pase a ser un juego muy interesante
  • Funciona muy bien a dos jugadores
  • Reglas Claras

Contras

  • Puede Generar AP

Manitoba como se juega

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