Arriba y Abajo

Si quieres saber como se juega  a Arriba y abajo este es tu sitio!

Arriba y Abajo es un juego que nos llamaba mucho la atención, por todo lo que habíamos leido sobre el, asi que acudimos a las 8ª jornadas que organizó Doctor Ocio, y se vino a casa con nosotros. S

Datos básicos de Arriba y Abajo

El autor de Arriba y abajo es Ryan Laukat

Duración del juego: 90 minutos

Número de jugadores : 2-4 jugadores

Edad mínima: 13 años

Ficha BGG

Temática del Juego

Los bárbaros acaban de saquear la última aldea, y tú logras huir de ellos con tu hijo, atravesáis desiertos, cordilleras y mares peligrosos….. Y al final encuentras un sitio perfecto. Pero tras construir la primera casa te das cuenta que existe una red subterránea de cavernas…. por eso debes empezar a construir Cabañas arriba y abajo.

Y así arranca arriba y abajo, un juego en el que los jugadores harán de constructores, escaladores, instruirán a aldeanos, todo para intentar aumentar sus aldeas y sus cavernas.

Componentes del juego

  • 1 Tablero de reputación
  • 1 Ficha de ronda
  • 81 Fichas de recursos ( frutas, setas, pescado, vasijas, cuerdas, papel, metales y amatistas)
  • 7 Dados
  • 4 Cubos de colores ( uno por jugador)
  • 1 Carta de primer jugador
  • 4 Tableros personales, cada uno con un color
  • 4 Cartas de hogar
  • 25 Cartas de casa
  • 25 Cartas de cueva
  • 24 Casas de refugio
  • 9 Cartas de taller (con un icono de llave en la trasera de la carta)
  • 6 Cartas de Almacén ( con un icono de estrella en la trasera de la carta)
  • 12 Aldeanos iniciales ( la parte trasera es con la imagen de la caja)
  • 18 Aldeanos
  • 6 Aldeanos especiales 
  • 1 Libro de encuentros

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¿Cómo se juega?

Hay que tener en cuenta que en Arriba y abajo las acciones se desarrollan en el tablero del jugador, Salvo el tablero de reputación, no hay nada más en el centro que una a los jugadores. Y el tablero de reputación tiene los 5 aldeanos que puedes instruir, salvo esto el tablero de reputación servirá únicamente para controlar las rondas y la reputación, coger el barril de sidra.

Es decir, las acciones están en los tableros de los jugadores y en las cuevas y casas que se vayan construyendo.

Por eso vamos a explicar en qué consiste el tablero de cada jugador, para que las reglas se entiendan mejor.

Comenzaremos por la parte superior de izquierda a derecha

 

En primer lugar, espacio destinado para colocar las fichas que quieras vender, y el color del jugador. 

Después, vienen detalladas todas las acciones que puedes realizar: Explorar, recolectar, construir, Instruir y trabajar.

La zona verde, se encuentra dividida por los árboles en 3 partes, la zona de trabajo (que no hay nada) la Zona de descanso (la Luna), y la zona de Curación (la cruz)

Y por último en la parte inferior tenemos una fila con círculos y números, este es el marcador de progreso de cada jugador. El 4 del inicio, indica el ingreso inicial que recibirá cada jugador cada comienzo de ronda. Cada vez que coloques un recurso en un círculo, tus ingresos irán variando así como los puntos de aldea. 

 

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • Cada jugador recibe un tablero personal, 7 áureos, un carta de hogar, y tres aldeanos iniciales (es decir, un constructor, un instructor y un aldeano que tenga solo dados). Si no jugamos 4 jugadores, el resto de aldeanos iniciales se devuelve a la caja.  Colocaremos estos aldeanos en nuestra zona de trabajo.
  • Colocar las 6 cartas de almacenes boca arriba. Y barajada las 9 cartas de taller y elegid 4, colocarlas boca arriba en la mesa. El resto de cartas se guardarán en la caja. 
  • Colocamos el tablero de reputación en la mesa, y en él los cubitos de cada uno de los jugadores donde está el símbolo de la antorcha. Así como el indicador de  ronda (la luna) en la caverna superior.  También colocaremos en el tablero de reputación un barril de sidra.
  • Los 6 aldeanos especiales no se utilizan a menos que lo indique el libro de encuentros, así que los dejaremos apartados en la mesa. NO MEZCLAR CON LOS ALDEANOS. 
  • Mezclaremos los aldeanos  y colocaremos 5 en el tablero. el resto los dejamos al lado para ir rellenando cuando acaben las rondas.
  • Las monedas, fichas de recursos y las pociones, las dejaremos formando parte de la reserva. (nosotros ya sabéis que somos fans de los cubilotes)
  • Se decide quién es el jugador inicial,  se le entrega la carta de jugador inicial. Al segundo y tercer  jugador, se le da un áureo, y el cuarto 2 áureos.
  • Barajamos las cartas de cueva y las colocamos junto al tablero de reputación en una pila.
  • Barajamos las cartas de casa y las cartas de refugio, y formamos dos pilas al lado del tablero de reputación. Después colocaremos 4 cartas de cada uno de los montones debajo del tablero de reputación. 

Tablero de reputación 

De esta manera, alrededor del tablero de reputación, tendremos arriba 6 cartas de almacén, y 4 cartas de taller. Debajo tendremos 4 cartas de casa y 4 cartas de Refugio. Y en los laterales, tendremos los montones de cartas de refugios, casas y cuevas, así como los recursos, monedas y pociones. 

¡Ya tenemos todo listo para empezar el juego!

El juego se divide en 7 rondas, cada ronda contiene una serie de turnos. En cada turno el jugador puede realizar una acción. Cuando un jugador decide pasar ya no puede participar más en esta ronda.  El juego se divide en Acciones de los jugadores y Final de la ronda.

 

  1. ACCIONES DE LOS JUGADORES

     A. Explorar

    Cuando un jugador quiere explorar una cueva, debe realizar los siguiente pasos.

  • Roba una carta de la pila de cartas de cueva.
  • Colocar como MINIMO a dos aldeanos sobre la carta de cueva que quieres explorar. (Mínimo 2, no hay límite de aldeanos).
  • Tiraremos un dado, el número obtenido nos indicará el párrafo del libro de encuentros que hay que leer. El jugador situado a su izquierda leerá el párrafo menos lo que está en paréntesis.  Tendrá que leerle las posibles opciones que y sus valores de exploración asociados.
  • Elige con que opción se queda.
  • El jugador lanza un dado por cada aldeano que tenga en la cueva, cada vez que lance el dado DEBE INDICAR con que aldeano lo lanza. Dependiendo del resultado tendrá un número de linternas. Esto es en cada ficha de aldeano, hay dibujados unos dados con una numeración y debajo unos faroles/ linternas. Si el dado es superior al número que indica el dibujo, obtienes esas linternas. Realizas esa acción con cada aldeano que tengas. (para acordarte de la numeración deja un dado sobre cada aldeano)
  • Después sumas las linternas y pueden ocurrirte dos cosas.
    1. Lo consigues: obtienes las recompensas de esa exploración. y la cueva es tuya, la colocas al lado de tu tablero y debajo de las casas que construyas. Y dejas  a tus aldeanos en la zona de descanso.
    2. No lo consigues: Aquí hay dos opciones:

                    b.1) Devuelves la carta de cueva y llevas a tus trabajadores a la zona de descanso

                    b.2) Forzar a un aldeano, colocas a un aldeano ( o varios) en la zona de curación. por cada uno obtienes una linterna. Así consigues la cueva, y recompensas.

    B. Construir

 Solo pueden construir aquellos aldeanos que tengan el símbolo del martillo.

Cuando construyes, pasas al trabajador a la zona de descanso. Robas una de las cartas de Casa (o refugio ver más adelante) que hay boca arriba y pagas el precio que      marque en la carta.

Puedes construir un refugio, pero para poder hacerlo tienes que tener una cueva vacía en tu zona de jugador. Si la tienes, colocaras la carta de refugio encima de ella. (Igual que en las casas se paga el precio de la carta)

Una vez que has construido una casa ó un refugio, hay que reponer la carta que has comprado para tener siempre 4 cartas de cada tipo para elegir. 

    C. Recolectar

Cuando recolectes pasas al trabajador (o varios)  a la zona de descanso. Por cada aldeano que este recolectando  puedes recoger una ficha. Este ficha se deja en tu zona de recursos y puedes colocarla o en tu zona de vender o en tu marcador de progresos (en cualquier momento).

     D. Instruir

Solo el aldeano con el símbolo de pluma puede realizar esta acción. Pasas al trabajador (instructor) a la zona de descanso. Después eliges al aldeano que quieras de los que están disponibles, pagas el precio que corresponda a la reserva. Finalmente el aldeano nuevo, lo dejas en la zona de descanso. 

    E. Trabajar

Por cada aldeano que trabaje recibirás una moneda, después déjalos en la zona de descanso. Además de esto, si eres el primer jugador de la ronda que realiza esta acción te llevas un barril. 

   F. Acciones Gratuitas, que puedes realizar en cualquier momento:

  • Comprar: En su turno, cualquier jugador puede comprar, sidra, poción, o recurso que otro jugador haya dejado en una zona de venta. El pago SOLO puede ser en dinero, no en recursos, y mínimo de 3.  Y el precio el que indique el vendedor. 
  • Vender: Puedes ponerlo a la venta y en tu turno si quieres puedes retirarlo de la venta, solo se puede tener un objeto en venta como máximo.
  • Renovar edificios: Si no te gustan ni las casas ni los refugios que hay en la mesa, puedes pagar un áureo a la reserva y cambiar las 4 cartas.

 G. Acción de pasar

Cuando el jugador no quiere o no puede realizar más acciones pasa. Si pasa no puede unirse hasta que finalice esa ronda. (Acciones gratuitas sí)

H. Marcador de progreso. 

Como he comentado antes, en cualquier momento los jugadores pueden colocar en el marcador de progreso los productos. Pero siempre se deben colocar de izquierda a derecha, y no se pueden colocar dos mismos productos en casillas diferentes. Puedes colocar los mismos productos apilándolos en una misma casilla. Al final de la partida te darán tantos puntos como indique esa casilla por cada una de las fichas que tengas en esa pila. 

  1. FINAL DE LA RONDA

Todos los jugadores han pasado, así que se deben realizar las siguientes acciones.

  • Mover ficha de la ronda
  • Recargar barril de sidra 
  • Desplazamos a la izquierda los aldeanos que queden en el tablero y se rellenan los espacios que queden libres con nuevos aldeanos
  • Recuperar aldeanos: Puedes pasar a tantos aldeanos de tu zona de descanso a la de trabajo, como camas disponibles tengas. Las fichas de poción sirven para pasar a un aldeano de la zona de curación a la de descanso, y los barriles sirven para pasar a los aldeanos de la zona de descanso a la de trabajo (se puede usar una poción y después un barril con el mismo aldeano). Después aplicaríamos lo de las camas libres. Pero no se pueden utilizar dos camas para un mismo aldeano. Es decir si yo tengo a un aldeano en la zona de curación y no dispongo de poción, este aldeano se quedara en la zona de descanso, no podrá pasar a la de trabajo. 
  • Ingresos. Los jugadores cobraran dependiendo de su marcador de progreso. 
  • Rellena productos en los edificios; en la que lo indique la carta
  • Pasar carta de jugador inicial al de la izquierda

 

 

  1. FINAL DE LA PARTIDA

Una vez terminada las 7 rondas, la partida habrá finalizado y procederemos al recuento. 

  • Contaremos los puntos obtenidos  en el marcador de progreso
  • Edificios (1 punto por edificio)
  • Reputación: El que más tenga ganara 5 puntos más la reputación (dependiendo de cuantos jugadores sean, se sumaran otros puntos), la reputación también puede tener puntos negativos.
  • Por ultimo contaremos las bonificaciones de las cartas.

 

Valoración

Como decía al principio de la entrada el juego nos ha gustado mucho, aunque no es un juego que reintente nada nuevo, es muy original a la hora de combinar las técnicas. Un uso de colocación de trabajadores para obtener recursos, como otros tantos  juegos, que introduce la narración, y “decidir propia aventura” (como me gustaban esos libros, que por cierto mi hijo podrá disfrutar de alguno que tenemos guardado). Quizás sea ese punto nostálgico para los de nuestra enervación y eso libros rojos… o quizás sea que la combinación de la narración con la colocación de trabajadores case perfectamente. El caso es que nos gustó mucho mucho.

Quizás como comentamos si que por ponerle una pega, hay un, momento en el juego en el que quieres hacer muchas cosas y ves que no vas poder hacerlo (ni de caña) que con una o dos rondas más, el juego hubiera sido perfecto. Pero en general nos gustó mucho la temática (construir en la luz y en la oscuridad) y el desarrollo del juego.

Unas reglas muy sencillas, como habéis podido ver. (Lo importante es conocer las acciones que hay, el resto viene todo rodado) no es un juego difícil y enseguida te haces con él y empieza a fluir rápidamente. 

Respecto a la edición de devir,  me parece una pasada relación calidad precio (unos 35 €), unos materiales buenísimos, tanto las fichas como los tableros de jugador. Y más aún para un juego tan regulable como es este, con un libro de encuentros con 225 episodios.

Y el diseño es que a mi esa caja, con esa portada me encanta… desde aquí pido a decir que se ponga con Near and far…. Lo quiero lo quiero lo quiero

Teníamos un poco de miedo, habíamos leído y odio hablar tan bien de este juego, que no pudimos pensar. Ahora es cuando no nos gusta y somos los raros, pero no fue así. Compre el juego porque lo tenía entre ceja y ceja, y entre que Doctor ocio me puso el caramelo en la boca, y un comentario de Álvaro en instagram, que dijo Peter… se viene a casa para probarlo.  

Puntuación 7,5

Aqui tienes la versión corta de la entrada 

 

 

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